Videopelit ja lukutaito

Sanna-Leena Knuuttila, Risto Niemi-Pynttäri ja Urho Tulonen

Videopeleistä puhutaan usein laajojen yleistysten kautta, ja niitä käsitellään paljon etenkin niiden haittavaikutuksien näkökulmasta. Videopelien negatiivisiksi koettuja puolia, kuten niiden koukuttavuutta tai graafisia sisältöjä korostetaan eri diskursseissa, jolloin niistä luodaan vääristynyttä ja yksipuolista kuvaa.

Videopelien huono maine rahvaan- ja lapsenomaisena kulttuurimuotona johtuu pääosin valtayleisön vääristyneistä ja vanhentuneista käsityksistä. Videopelikulttuuriin vähemmän perehtyneet näkevät pelaamisen usein pinnallisena ja passiivisena viihteenä, joka ei osallista pelaajia pintaa syvemmällä tasolla. 

Nämä käsitykset juontavat ajalta, jolloin videopelit olivat tekniseltä toteutukseltaan huomattavasti nykyistä yksinkertaisempia ja videopelien kerronnallisiin ja käsitteellisiin ominaisuuksiin panostettiin nykyistä vähemmän. Vaikka tarinankerrontaa ei ole aina pidetty videopeleissä yhtä tärkeänä, niiden kerronnallinen potentiaali on valtava, ja peliteknologioiden kehittyessä myös niiden kerronnallinen ulottuvuus on syventynyt huomattavasti. 

Pelien kerronnallinen ulottuvuus voi rakentua ennalta laaditun tarina-arkin, pelien hahmojen välisten suhteiden tai muilla tavoin rakennetun miljöön varaan. Videopelien kerronnallinen potentiaali perustuu vahvasti erilaisten pelimekaniikkojen mahdollistamaan interaktiivisuuteen ja tarinan koettuun avoimuuteen. Pelien välittämät tarinat voivat olla monihaaraisia. Pelimekaniikan osallistavuuden vuoksi pelaaja voi kokea väljemminkin rakennetut tarinat ja miljööt paljon syvempinä, kun hän itse täydentää pelin jättämiä kerronnallisia aukkoja. 

Yksi videopelien suosiota selittävä tekijä onkin niiden tapa asettaa pelaajat osaksi kerrontaa: Pelaajat itse valitsevat itse, miten tarina etenee ja minkälaisen roolin he siinä ottavat. Tekstipohjaisia pelejä tutkinut Daniel Keller painottaa pelaajan mahdollisuutta ”tulla tarinan päähenkilöksi” oleelliseksi videopelikerronnassa. Vaikka pelin tarina olisi tarkasti rajattu, eikä pelaaja voisi valinnoillaan vaikuttaa sen kulkuun, päähenkilön toimintojen ohjaaminen tehostaa tarinaan syventymistä ja samaistumista päähenkilöön. 

Peleillä on interaktiivisuutensa ja mukaansatempaavuuden johdosta suuri potentiaali altistaa pelaajia sellaisten hahmojen ja tarinoiden äärelle, jotka eivät kiinnostaisi heitä esimerkiksi kirjan muodossa. Pelien ainutlaatuisella kyvyllä tuoda pelaajia monipuolisten kerronnallisten kokonaisuuksien äärelle on vahva potentiaali kehittää pelaajien ymmärrystä eri kerronnan muodoista ja niistä mekaniikoista, joiden kautta hahmot, tarinat, miljööt ja draaman kaaret rakentuvat. 

Pelikerrontaa tutkinut Kurt Squire kritisoi vahvasti puheita ja pelkoja lukeneisuuden ja lukutaidon heikkenemisestä, kun tämä johtuu osaltaan valtayleisön tietämättömyydestä videopelien suhteen. Squire puolustaa digitaalisia medioita ja populaarikulttuuria merkittävänä ilmiönä joka ansaitsee paikkansa nykykulttuurissa. Sen sijaan, että hän esittäisi huolia lukutaidon heikkenemisestä, hän puoltaa digitaalisten medioiden käyttö- ja lukutaidon vahvistumista. 

 

Lähteet

O’Hagan, M. 2013. Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. John Benjamins. s. 201-242.

Williams, P & Smith J. H. 2006. Introduction: “From Moral Panics to Mature Games – Research in Action. Teoksessa The Players’ Realm. Studies on the Culture of Video Games and Gaming. Toimittaneet J. Patrick Williams ja Jonas Heide Smith. McFarland & Company INc., Publishers. North Carolina. s. 12-13.

Squire, K. D. 2010. Video-Game Literacy. Video-Game Literacy — A Literacy of Expertise. Teoksessa Handbook of Research on New Literacies. Edited by Coiro, Julia. Et al. 2014. Routledge Ltd. s.635-653.